Hogwarts.Dark history.

Объявление



Добро пожаловать на литературную ролевую игру квестово-локационного типа "Hogwarts.Dark history."

Внимание! Прием неканонических персонажей закрыт. (Подробности см. в Правилах форума, Раздел 1, статья 1).


Дата:

Ноябрь-декабрь 1997 года


Важно:

Реклама в чате и по ЛС запрещена! Темы без разрешения администрации создавать не желательно.


Важные темы:

Хронология событий

Список администрации

Нужные персонажи без анкеты

Уровни магических способностей.

Новости

Библиотека. Тут Вы найдете много полезной информации.
Погода:

Солнечно и ветрено.


Важно:

Разыскиваются: Члены ПОЖИРАТЕЛИ СМЕРТИ!!! Особенно Рабастан Лестрейндж и Рудольфус Лестрейндж

Неканонические персонажи принимаются только договоренности с администрацией ресурса


Интересные темы:

Наша Параллельная реальность (Игра вне основной игры) Помним и играем)


Не забываем посещать нашу группу вконтакте , подписываемся на паблик и кликаем на рейтинги.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Hogwarts.Dark history. » Библиотека » Высшая магия


Высшая магия

Сообщений 1 страница 8 из 8

1

Заклятия защитные
Класс заклятий, предназначенный для защиты мага и сопровождающих его лиц от воздействия враждебной магии. Природа используемой для этих заклятий магической силы может быть любой: от стихийного волшебства, до некромантии и магии крови.
К защитный заклятиям относят пассивную защиту типа  Щит и Купол, отражающие заклятия и активные ограждающие заклятия типа Огненная стена, Огненный вейер и т.п., а также: защитные барьеры сознания, сторожевые заклятия,  отводящие глаза заклятия, заклятия невидимости.

Заклятие "Щит" (58 очков манны)
Наиболее распространённый вид защитных заклятий. Щит может иметь разные формы: иногда это участок плоскости, полусфера, или иной криволинейный участок, находящийся прямо в воздухе, а иногда щит бывает наложен на физические препятствия, как то стены, скалы и т.п., при этом он предотвращает из разрушение. Иногда щит имеет зримый облик, но чаще не видим до того, пока не вступит во взаимодействие с атакующими заклятиями противника. В этом случае, поверхность, ставшая в результате применения заклятия "щитом", может светиться с различной интенсивностью и окраской, в зависимости от типа использованной для создания щита силы. Как правило при применении огненного щита атакуемые участки щита светятся оттенками красного, при применении заклятий Тьмы или некромантии - оттенками чёрного и серого. Для создания щита может быть использован любой вид магической силы.
При использовании магии Воздуха защитные заклятия редко принимают форму собственно щита. Чаще это встречный ветер, вихри и т.п. атмосферные явления. Условно, по функциональному назначению, их можно приравнивать к заклятию щита, хотя фактически это заклятия управления погодой.
Щит может быть сформирован и из вещества, например, выращен из зеленых побегов..
Заклятие щита почти всегда проницаемо для некоторой части боевых заклятий, поставить абсолютный Щит под силу только очень сильным чародеям. При ломке заклятия «Щит» маги иногда применяют прием раскачивания заклятия: периодически вбрасывая в заклинание ломающее щит максимум силы, затем на некоторое время ослабляют его.

Заклятие Frozen feclinium serra hagia madlen anassais gale namo-  . «Защитник»- dместо namo истинное имя. Переносит урон от защищаемого на любой случайный предмет. Этим предметом можешь быть и колдующий, если он не успеет отгородиться от этой магии. Для этого колдующий должен представить, что  облекает частью своей сущности частью своей души того, кого ты охраняешь. Его астральное тело должно стать часть охраняемого и отражать все атаки и отражая переносить их на любое случайное тело- будь то союзник, враг или просто неодушевленный предмет. Ментальная магия. (120 очков манны)

Заклятие Assai – слабенькая защита против любого оружия. Ментально вызывается прозрачный купол, который окружает колдующего со всех сторон- даже под землей. Ты находишься в защитной сфере, которая защищает от физического оружия. Может использоваться всеми. (10 очков манны)

Щит Праха. Очень сильное заклятие. Но для его создания  приходится взывать к эманациям смерти. То есть, просить защиты у умерших. Приведенный в действие имеет вид щита, который может отражать боевые заклятия противника. Сильное боевое заклятие может разрушить щит, но и само при этом либо потеряет силу, либо будет сильно ослаблено. Так же, он хорошо отражает физические атаки. Когда по щиту наносится урон, он начинает полыхать всеми цветами радуги.  Вызывая его, колдующему приходится расплачиваться своей энергией. Чем сильнее маг, тем сильнее щит. Что бы вызывать Щит праха, нужно сконцентрироваться на умерших здесь существах- как разумных, так и не разумных. Колдующему должен внутри сознания послышаться множественный шепот, спрашивающий тебя зачем колдун обратился к мертвым. Дав четкий ответ против чего нужен щит, мертвецы обязаны предоставить тебе защиту за счет твоей магической энергии. Через щит нельзя использовать заклятия. И что бы снять Щит, нужно просто перестать концентрироваться. Некромантия. (131 очко манны+25 за каждые 10 минут)

Заклятие "Мirrio" -Отражающие чары -и перед мысленным взором должно возникнуть зеркало. Размеры зеркала колдун должен редактировать сам. Оно может защитить как одного человека. так и целую армию- это зависит исключительно от мощности мага. Действует только против заклятий, отражая их в случайную точку.  Ментальная магия. (от 100 очков манны)

Заклятие "Тholus" -Заклятие "Купол". Разновидность защитного заклятия, похожая на щит, но закрывающая от вражеского магического воздействия не часть плоскости, а сферу или полусферу над защищаемыми.
Природа магической силы, использованной для заклятия  может быть любой, от стихийных сил до некромагических. После произнесения заклинания, надо говоришь, что  используется-tholus flamma!- огненная сфера.
tholus aqua!- водная сфера
-tholus terra! –земляная сфера (каменная или кристальная)
-tholus aеr!- Воздушная (в виде ветра)
-tholus pulvis! - Прах.

Сихийна магия, некромантия. (от 50 очков манны)

Заклятие "Sarna helma  i …." -«Каменная кожа». Это защитное заклинание. Довольно специфическое. Действие заклятия - человеческое тело становится как будто непробиваемым, оставляя всего лишь небольшой уязвимый кусочек. Где он будет- неизвестно никому. Так называемый «эффектр Ахиллеса»
Ментальная магия. (55 очков манны)

+1

2

Ментальная магия.

  Одна из самых сильных разновидностей магий. Наиболее тонкая и изощренная во всех отношениях – как в вопросах защиты и благословений, так и в атаке. Действие этой магии зачастую неуловимо, но крайне разрушительно. Разновидность этой магии работает на психофизическом и психоэмоциональном уровне.  Основой атаки и защиты для этого рода магии являются в основном психологические элементы – взбодрить, подарить надежду, уверенность или дезориентировать, сбить с толку, испугать и тд.
  Для использования этого вида магии чаще всего не нужно прибегать к помощи проводников или внешних сил (за редким исключением и особо серьезных заклятий). Это магия, черпающая свои запасы из внутренних запасов волшебника, его жизненной силы и энергии. Очень важно эмоциональное и моральное состояние волшебника. Чем больше в нем внутренней силы и эмоционального содержания, тем мощнее и сильнее получатся заклятия.
  Благословения и проклятия не могут получаться удачно в одинаковой пропорции – кто-то, кто более нравственен и светел – у того большая специализация по благословениям.
  Принадлежащему темной стороне – специализация проклятия и боевая магия.
  Понимая, что магия черпается из внутренних запасов, нельзя забывать, что волшебник не может безгранично использовать свои запасы и использовав все под чистую он может умереть, так как жизненная сила, полностью израсходованная на заклятия больше не может поддерживать жизнь в теле, по этому, маг должен быть максимально осторожен в использовании заклятий. Так же сила заклятий прямо пропорциональна зависит от силы испытываемых колдуном эмоций – слабые эмоции – слабый магический результат.
  Большинство заклятий ментальных магов требует использования так называемого «астрального двойника». Астральный двойник – это умение колдуна выходить из собственного тела. Способности астрального двойника практически безграничны – его нельзя убить или нанести какой либо вред – его можно только отогнать. Но сила волшебника должна быт такой же или выше колдующего ментального мага. Астральный двойник может быть прекрасным разведчиком – он невидим для невооруженного глаза, способен проходить через любые препятствия, в том числе и магические (если магический барьер установлен магом более высокого уровня, чем колдующий, астральный двойник пройти сквозь него не сможет), передавать и переносить магическую энергию, и, самое главное – колдовать. Фактически, астральный двойник – это голый разум, наделенный определенными знаниями и умениями и сохранивший все мыслительные и интеллектуальные свойства хозяина. Уничтожить астрального двойника можно только уничтожив тело.  Тело, во время отделения астрального двойника  совершенно беззащитно и больше похоже на умершее.

1. Благословляющие
1.1 ) Сacenia  -«Магический канал». Для этого нужен физический контакт с другим колдуном или воином. Волшебник должен коснуться его и внутренне представить два сосуда соединенных между собой одной трубкой и что жидкость из колдующего сосуда переливается в соседний

1.2) Аmfittation- «регенерация»- для этого на месте раны, отрубленной конечности должен себе представить другую. Но колдующий должен четко знать сколько там будет костей, мышц, крови…

1.3) Iessu vano tais dues- «Благословение». Для этого колдующий должен использовать частичку своей души. Он должен вспомнить самое счастливое свое воспоминание и облачить этим воспоминанием благословляемого. Тогда удача выберет именно его, и Фортуна лично будет охранять избранного.

1.4.) «Молитва». -Действует это благословение незаметно и обычно никто его действия не замечает.  Это заклятие, скорее путеводитель, чем действенное. Действие его пассивно и незаметно даже для колдующего. Это своего рода путеводная нить Ариадны для объекта колдовства. Когда это заклятие накладывается, у объекта чрезвычайно обостряется интуиция, предвидение будущего. Но предвидение неосознанное, на уровне инстинктов. Так же это начинает сказываться на внешних факторов. Колдующий маг должен попросить за объект колдовства перед высшими сущностями.  Ментальная магия.

1.5) «Нortale!»  или «hortale i…»«Ускорение».  Эта магия позволяет быстрее двигаться в бою.  Но есть и другое свойство этой магии- высшее подразделение- время в бою чуть-чуть ускоряется в пользу т союзников. Но оно энергоемко. Оно  действует столько, сколько колдун. Так же характерно то, что его  можно наложить как на одного-двух-трех союзников, так и на всех вообще. Но чем большее число объектов магии- тем больше энергетические затраты. Если колдун  хочет наложить заклятие  на кого- то после артикля ставится истинное имя или имена объектов. Ментальная магия.

1.6) Аlma mahtar  i…-"Фортуна". Заклятие, дарующее удачу. Принцип действия «жидкой удачи».
".  ментальным магом внутри себя зачерпывается сила и «выливается» на объект колдовства. Она (внутренний взор) должна превратиться в радугу и  должен возникнуть образ благословляемого. Затем они должны смешаться и исчезнуть. После артикля ставится истинное имя объекта магии.
1.7) Awarth  car - Снятие заклинаний – Колдующий с помощью своей силы, без создания астрального двойника разорвать магические связи между объектом магии и колдующим. Разрыв магических связей может быть как положительных благословений, так и проклятий. Так же это заклятие, может разорвать магические скрепы связывающие боевое заклятие.

1.8) Parth balan «Силовое поле». Заклятие защитного разностороннего типа. Сфера его деятельности огромна – от защиты колдующего от физического проникновения до маскировки предметов. Колдун зачерпывая у себя силу делает силовой занавес нужной  формы и толщины. Чем толще магическая завеса – тем сильнее защита, прячущая или защищающая объект. Проникновение через эту завесу требует прямо пропорционального количества энергии примененного на силовое поле. Силовое поле не выявляется никакими поисковыми заклятиями – его можно только почувствовать интуитивно или налетев на него.

1.9) Cano dram«Контрудар». Благословляющее заклятие, накладываемое на союзников. Позволяет увеличить ловкость, силу, выносливость и скорость реакции у союзника. Накладывается с помощью астрального двойника. Создавая двойника, колдующий наделяет его какой-то частью своих сил и вселяет его в нужный объект, наделяя его той частью сил и способностей, которыми был наделен двойник.

2. Атакующие.
2.1) Barbarian - Берсерк- - враги начинают атаковать сами себя.  Ментально тело колдующего во время творения этой магии должно успеть пролететь над полем и, в зависимости от это того, скольких он пролетит, столько врагов попадет под действие магии. Во время полета, он должен поселить во врагах уверенность в том, что самый страшный враг тот, кто стоит рядом и что ему нужно срочно перегрызть глотку.
2.2) barbarian deskacia- «ярость берсерка»- накладывается на себя или на союзника. Для этого колдующий точно должен знать на кого, и с какой целью накладывается проклятие. Магия придает дополнительные силы и позволяет не чувствовать ран. Для выполнения этого проклятия колдун должен связать свой разум с разумом того, на кого он накладывает проклятие и произнеся заклинание, передать часть жидкости из сосуда.
2.3) Fatallicic- «Гипноз». Колдун должен на ментальном уровне поймать взгляд жертвы и не отпускать его. Когда он почувствует, что контакт между душами налажен, он можешь полностью контролировать его сознание и тело, как бы вселяясь в него управлять им так, как ему нужно. Но это требует постоянно концентрации, что бы колдуна не выбросили из своего сознания. Пока колдун творит это заклинание- он не можешь более ничего использовать.
2.4) Sancta laurensia- «Ярость Богов»- колдун покидает свое физическое В этот момент колдун должен на мысленном уровне воззвать к древним силам земли. Далее действи переходт этим силам. На врагов может сойти что угодно- огненный дождь, кислотный воздух, землетрясение, извержение вулкана. Боги всегда потребуют плату за свое вмешательство- какая она будет- никому не известно.. Действие заклятия отыгрывается Гейм-мастера без предварительного согласования с игроком.
2.5) «Безумие»- Враг теряет контроль над своим сознание- тело жертвы начинает жить самостоятельно и разум не может этому помешать. Для этого заклятия требуется создание астрального двойника, который с помощью силы заточает разум противника в ментальную клетку. После этого вражеское тело начинает двигаться неосознанно и хаотично.
2.6) «Слепота» - Ослепление противника. Действие этого заклятия лечению не поддается.
2.7)  «Подчинение»- подчиняет разум противника. Действует так же, как и гипноз, но не требует постоянного ментального контакта колдуна и жертвы. А по этому, менее долговечно и годно для исполнения простых и скорых заданий.  Блокировка заклятия возможна только колдуном  того же или выше ранга колдующего.
2.8) "Чума". Заклятие несложное... Но последствия тяжелые для вражеской стороны. Колдуну потребуется создать астрального двойника и  представить внутри себя сосуд силы.  Вода в сосуде будет не живой, а мертвой. Чтобы превратить жизненную силу в мертвую, надо произнести заклятие: "caimasse".  Колдуну требуется зачерпнуть  воды из сосуда он должен пронестись над полем боя и разливать эту воду. Тогда на всех, кого упадет хоть капелька воды будут заражены  бубонной чумой. Используется так же некромантами.
2.9) [b]«Палач»[/b]- Для это нужна только отвага и желание победить. Ну и магия, конечно. Для этого сосуд представлять не нужно. Садиться на землю и медитировать тоже. Это магия "ближнего боя", которая действует в реальном времени. Для этого нужно расстояние не больше 50 метров. Колдуну нужно собрать свою силу в плотный сгусток и всего лишь выбросить этот сгусток в цель. Магия принимает видимую форму плазменного фиолетового шара. Особенно эффективно на существ классификации А и B.

2.10) Lenca-«Медлительность.» Заклятие обратное ускорению. Объект заклятия попадает во временную старицу и время для него сильно замедляется и тормозит его реакцию и его действия. Заклятие еще более энергоемко, чем Ускорение и действует по тому же принципу – пока колдующий удерживает заклятие – оно действует. Сильный волшебник, 
2.11) Hwin«Слабость». Заклятие требующее астрального двойника. Является обратным заклятием от передачи энергии – действует по обратному принципу – откачивает силу из противника. Но эта сила растворяется в воздухе, ее нельзя накопить или использовать.

2.12) angayasse colo«Неудача». Так же является обратным  проклятием от благословения «Фортуны».  Ментальный маг так же черпает из себя силу и произнеся магическую формулу изливает ее на врага, высасывая из него всю удачу, которая у него есть. Волшебник от 2 уровня способен передавать сворованную удачу.

0

3

Стихийная магия.

Стихийная магия – это магия, основой которой является вторичные силы. А именно 4 первостихии из которых стоит вселенная – огонь, вода, воздух и земля. Плюс к этим первостихиям относят эфир, но существование этой субстанции алхимиками не доказано и выдвинута теория, что эфир – это разум. А разум – это уже раздел ментальной магии, по этому, в данной статье затрагиваться не будет.
  Итак, стихийная магия по праву считается одной из самых эффектных магических вмешательств. Чаще всего при использовании этого типа магии волшебники редко прибегают к своему первоисточнику в чистом виде – чаще всего это комбинация нескольких дружественных друг другу стихий, хотя и бывают исключения.
Например извержение лавы – это и магия земли и магия огня, а шторм – воды и воздуха, молния – воздух и огонь, зыбучие пески – вода и земля. Как видно из примера – магия стихий может иметь комбинативную форму как из дружественных, так и взаимоисключающих элементов.
  Использование магии стихий является наиболее простой и в тоже время эффектиной разновидностью магии. Простая она по большей степени из-за того, что менее энергозатратна, ведь чтобы использовать энергию стихии – необязательно использовать свои или чужие эмоции или жизенную силу (в отличие от ментальной магии или некромантии). Эта энергия поступает непосредственно из источника магии – то есть той стихии, которую использует волшебник. То есть энергия поступает из внешних источников, а не из внутренних.
  Но являясь наиболее простой, нельзя сказать, что она очень эффективна. Стихийная магия по своим свойствам напоминает таран – она всегда действует напрямую влияя на объект магического воздействия. «тонкая работа» чужда для стихии. Она сама по себе не обуздана и своенравна, соответственно, магическая сила, поступающая во владение волшебника по прежнему остается древней, страшной и необузданной. И чем слабее маг, тем своенравнее ведет себя стихия в руках волшебника и может нанести непоправимые разрушения.
  По большей части стихийная магия – это магия разрушения. Практически все магические заклятия связанные со стихией направлены на разрушения – человека, сущности или другой стихии. Даже поливая огород, все равно стихийный маг прибегает к разрушению – земли, иссушения водоемов – ведь вода из воздуха не возьмется. Стихийная магия требует четких магических формул и формулировок – ведь элементали, являющиеся движущей силой любого первоэлемента и их составляющих имеют свое собственное мнение на ваши действия и желания.
В понимание точной формулировки входит:
- полное описание «технических характеристик заклятия».  Чтобы вызвать дождь надо: знать какой объем воды требуется, какой температуры должна быть вода, какого диметра желательно были капли, на какую высоту поднять облака, какую площадь они заняли и сколько времени будет идти дождь.. А чтобы вызвать язычок пламени, надо знать какой объем его будет, какой температуры, какого цвета, какой высоты, ширины.
- Задавать четкую цель заклятия, если не волшебник не может дать четкую характеристику вызываемой стихии. Если просто вызвать дождь может случиться потоп. Или вызвать огонь и сжечь по незнанию лес.
- В конце выполнения двух предыдущих пунктов надо произносить (вербально или не вербально) формулу и использовать  магический жест наиболее характеризующий заклятие колдуна – если это вихрь, то закрутить пальцами или ладонью этот вихрь и тд.

Список магических формул:
Ignis – огонь
Aqua – вода
Caeli – воздух
Terra – земля

Это формулы для первостихий. Они используются в каждой последующей формулы для призыва нужно, преобладающей силы, если в итоговом результате нет преобладающего элемента.  (Пример: вызвать огненный шар- augue- вставлять ignis не надо – огненный шар и есть огонь- огонь в формуле преобладает. А вот в заклятии eruptio (извержение вулкана) – ignis нужно – преобладание земли в конечном результате равно или больше самого огня- если произнести формулу без вставки, то заклятие не подействует)

0

4

Магия огня

Движения магии огня - быстрые, точные атаки, всего на миг проявляющие невероятную силу (вроде взрыва). Это оптимизирует сильное продолжительное наступление, жертвуя защитой для большей мощи, а необходимость предупредительных выстрелов делает магию огня опаснейшей из всех четырёх магий стихий.
Маги огня используют внутреннее тепло своего тела как источник создания огня. Это противопоставляет огонь остальным стихиям, маги которых используют уже готовые элементы (но маги огня тоже могут контролировать уже горящий огонь). Здесь меньше защитных действий, чем в других системах. Для защиты создаются и используются огненные стены, щиты, уклонения от ударов и перенаправление пламени.

В бою применяется умеренное количество огня для подавления противника перед нанесением завещающего удара. Огонь выпускается в разных направлениях и под различным углом, что позволяет придать ему самые разнообразные формы. Магия огня позволяет удары со стороны и сзади, но предпочтительнее всё-таки прямая атака.

Круговое движение - важный завершающий элемент, позволяющий усилить пламя. При создании молнии маги обычно делают неспешные круговые движения руками, напоминающие магию воды, но с большим усилием.

Заклятия огня:

murum ignis – огненная стена. защитный приём, продвинутая версия щита. Она не только защищает от атак, но и позволяет уйти от погони. (25 очков манны)
fireball – огненный шар  (20 очков манны)
ignis agitet - огненные диски. бросок небольшого диска огня, вроде движения дискобола.  (20 очков манны)
pyram – костер  (15 очков манны)
lingua flamma – вызов пламени  (10 очков манны)
fluvius igneus – огненная струя. Струи выпускаются из пальцев, кулаков, ладоней или ступней; ширина струи зависит от площади поверхности, с которой идёт.   (28 очков манны)
ignis bomb – огненная бомба. атака короткого диапазона; маг создаёт огонь на конце руки и бросает пламя вниз. При наступлении на место падения пламени приводит к взрыву.  (25 очков манны)
ignis telo – огненные кинжалы. маленькое пламя, не отрываемое от руки и по форме похожее на кинжал. Применяется в ближнем бою.  (15 очков манны)
ignea flagellum – огненная плеть. струи, не отрываемая от рук и повторяющие их волнообразные движения, как настоящая плеть.  (22 очков манны)
ignis Flagellum – огенный кнут. версия плети. Удар идёт сверху вниз и прибивает объект к земле.  (22 очков манны)
ignea vinculum Viderit – «Цепная пила». Арка или кольцо уплотняются до толщины лезвия пилы и могут резать предметы.  (17 очков манны)
effluxus calor – излучение тепла. нагревание жидкостей, металлов или растапливание льда. Выпускать огонь для нагрева необязательно, тепло исходит от ладоней, как от закрытой печи.  (5 очков манны)
claudebant ignis – блокировние огня. умелый маг может погасить или перенаправить огонь, брошенный в него другим магом, посредством удара кулаком или толчка ладонью.  (10 очков манны)
retrahitur ignis – концентрация. обычные приёмы магии огня достигают большей мощи и дольше продолжаются, если перед их выполнением  (8 очков манны)собрать энергию. Концентрации тепла помогает глубокий вдох и задержка дыхания перед тем, как выпускать огонь.
ignis area – огненная сфера (защита и удержание). защитный приём; маг создаёт вокруг себя сплошную стену огня, укрывающую его со всех сторон.  (30 очков манны)
pluvia ignis – огненный дождь. С неба на землю обрушивается дождь из языков пламени.  (40 очков манны)
scintillas – Искры. Искры представляют собой разряд магической энергии, поражающий всех солдат в пределах трех метров.  (20 очков манны)
ignis circuli – огненный круг  (25 очков манны)
ignis spiritus – огненное дыхание. Маг выдыхает огонь через рот подобно дракону. (50 очков манны)
inflammatio – воспламенение. Концентрация  своей энергии, чтобы перегреть воздух вокруг себя или на большом расстоянии, производя взрывы с большой точностью. Это чрезвычайно эффективная техника, поскольку она разрушительна, пригодна в ближнем и дальнем действии и может полностью разложить валуны размера холма и мгновенно испарить большие массы воды с непринуждённостью. Это происходит, вероятно, из-за энергии, полностью сосредотачиваемой в создании взрыва и не тратящейся для поддержки длинного снопа пламени. Однако техника может быть столь же опасной для пользователя поскольку есть вероятность  уничтожения своих частей тела из-за начальной нехватки контроля над способностью.  (70 очков манны)
fulgur – молния. Мощный электрический разряд, поражающий цель в пределах видимости  (35 очков манны)
eruptio – извержение вулкана.  (250 очков манны)
creatura magma – создание магмы.  (90 очков манны)
Smokescreen – дымовая завеса. Вызывая тление различных предметов, маг способен управлять клубами дыма.  (19 очков манны)
Inferus – инферно. Огромный взрыв магического шара, поражающий огромную поверхность.  (259 очков манны)
provocare ad essentiam ignis – вызов элементаля огня  (195 очков манны)
vocant Phoenix – призыв феникса  (140 очков манны)
dissolutionis – дезинтеграция. Одно из мощнейших заклятий магии огня. Из тела жертвы или объекта магического воздействия изымаются все электроны и объект просто прекращает свое существование.  (510 очков манны)

0

5

Магия Воздуха

Маги воздуха в большинстве используют круговые, уклонные движения для создания порывов и потоков. Они накопляют энергию и выпускают ее, тем самым покоряя воздух. Потоки могут быть быстрыми и порывистыми (во время атаки), а могут быть более спокойными (для использования в повседневной жизни). Все это зависит от энергии, которую накопляют и используют маги. Также воздействия потоков варьируется от простых порывов ветра до миниатюрных торнадо. Круговые движения сохраняются почти в любом случае. Маги могут создавать как воздушные потоки, так и использовать естественный ветер, просто перенаправляя его движение.

caeli obice – Воздушный барьер. Наиболее полезная оборонительная техника, которая заключается в создании вокруг мага вращающейся сферы из воздуха, отклоняющей почти любые атаки.  (25 очков манны)
Focus magus caeli – Воздушный фокус. Создание воздушного фокуса-линзы. Свет, проходя через воздушную линзу способен зажечь объект магии. Так же фокус может использоваться как поисковое заклятие по типу увеличительного стекла. (25 очков манны)
Caeli inspiratione flumine -  Воздушный взрывной поток.Наступательный мощный поток взрывной силы, возникающий при помощи движений из рук или ног. Сила зависит от мастерства мага. Может достигать цели с высокой точностью и нести большой ущерб. (25-55 очков манны)
Caeli percusserit / calcitrant – Воздушный удар/пинок. По своей сути, это сжатый до небольшого размера воздух. Это очень напоминает другие стихии, в основном огонь, но здесь идет речь о стрельбе сжатыми воздушными шарами.  (15 очков манны)
in bombing - Воздушный удар: эта техника выполняет как атакующую, так и оборонительную цель, которая состоит в том, что маг воздуха вызывает поток воздуха и в форме полумесяца направляет его на врага. Техника способна отклонить снаряды и другие объекты. В иных случаях эти снаряды могут быть перенаправлены обратно на атакующего.  (30 очков манны)
caeli infusorium - Воздушная воронка: подобна воздушному вихрю, но в меньших размерах. Изобретательно использует эту технику как оружие, подобное пистолету, в который запускают небольшие снаряды типа камней и стреляют по врагам. Благодаря постоянному вращению воронки снаряды достаточно быстро выстреливают по правильной траектории.  (30 очков манны)
caeli suctu - Всасывание воздуха: довольно распространенная техника, которую используют, чтобы "подтянуть" или переместить объекты, как людей и вещи, к магу воздуха.  (10 очков манны)
spiritus Ventus - Дыхание ветра: очень похожа на обычную струю воздуха, но
Дыхание ветра создается  изо рта и с помощью легких. Она требует очень высокой тренировки дыхания для эффективного использования. Впоследствии можно создавать потоки размером от легкого ветерка до шторма, способного остановить почти что угодно.  (25-220 очков манны)
crescente celeritas - Увеличение скорости: иногда маги воздуха могут повысить скорость своего движения за счет уменьшения сопротивления воздуха вокруг себя. Это позволяет им передвигаться быстрее, чем обычно, и преодолевать большие расстояния без использования прыжков или торнадо. Это же позволяет им без проблем взбираться на вертикальные поверхности путем создания позади себя потока, который поддерживает мага. Опытный маг может также использовать эту технику для быстрого передвижения по воде.  (27 очков манны+1 за минуту использования)
Dexteritate - Увеличение ловкости: без особых усилий маг воздуха может увеличить ловкость своего тела. Благодаря этой технике он может свободно падать или замедлить падение, если на его пути есть некое препятствие.  (27 очков манны)
A series de impetus petisti - Серия направленных атак: маг может посылать огромные волны воздуха на нескольких врагов. При этом используются движения, осуществляемые с помощью посоха магов воздуха или конечностей.  (50 очков манны)
Turbo - Воздушный вихрь: вращающийся столб воздуха различных размеров. Техника может использоваться в качестве ловушки, дезориентирующей противников, или как мощная защита, так как она способна отклонить или даже перенаправить любые объекты обратно к противнику.  (20- 100 очков манны)
Сaeli Lamina - Воздушные лезвия: более наступательная техника, что нетипично для магов воздуха. Она состоит в том, чтобы сконцентрировать обычный воздух в воздух, который обладает огромной режущей силой. Он может прорубить камень или древесину с относительной непринужденностью. Техника чаще создается с использованием посоха, чем рук или ног мага, что связано с более жесткой и целенаправленной атакой. Эта техника может оказаться фатальной, если используется на человеке. (93 очка манны)
Airstream - Воздушная струя: подобна водной струе, мастер магии воздуха в состоянии вращать и управлять воздушными потоками достаточно, чтобы поднимать физические объекты с земли и парить над нею столько, сколько он пожелает.  (30 очков манны+1 за каждые 2 минуты использования)
Mini turbo - Мини торнадо: это - меньшая версия воздушного вихря, который может быть использован мастерами магии воздуха как и в бою, так и как средство передвижения. Окружая себя быстро крутящимися воздушными потоками, мастера могут быстро путешествовать или подняться на почти вертикальные поверхности.  (22 очка манны)
caeli gemina - Воздушный двойник.  (110 очков манны+1 за каждые 10 минут использования)
Vento - особо мощные порывы ветра.  (25 очков манны)
caeli agro- Воздушная сфера: техника подобна воздушному щиту. Это сильная защита, которая окружает мага в сфере из вращающегося воздуха, отклоняющей что угодно.  (50 очков манны)
Povelevanie nubes – Повелевание облаками  (70 очков манны)
Augendo vel magicam sonus - Гиперболизация или магия звука: специальная форма магии воздуха, используя которую маги в состоянии произвести звуковые волны или уже управлять существующими, поскольку они так или иначе проходят через воздух.  (68 очков манны)
Impugnatio elementum aeris-вызов элементаля воздуха  (110 очков манны)
provocare ad draco – вызов дракона  (235 очков манны)
a anulum frigus – «Кольцо холода». Сжижение воздуха. Для этого нужно небольшую воздушную полоску охладить до температуры -200 градусов,  на землю начинает капать небесно-голубые капли, стягивается замороженный до водного состояния воздух и сворачивается кольцо. Затем кольцо нужно  бросить в толпу врагов. Соприкоснувшись с ними, получится эффект взрыва. Ледяного взрыва, который заморозит и уничтожит вокруг себя все живое на многие сотни метров.  (250 очков манны)
Airosaraneo-Вокруг противника появляется безвоздушное пространство  (190 очков манны)
Oculis et auribus venti – «Глаза ветра». Воздушный маг может  общаться с ветром, слышать и видеть его глазами и ушами.  (340 очков манны)

0

6

Магия Земли

В Магии земли  присутствуют устойчивая боевая позиция и мощные удары, которые и отражают всю силу земли. Боевое искусство основано на копировании движений животных. К примеру, тигра - использование точных координированных ударов, или журавля - для мягкого приземления назад на землю. Именно поэтому многие маги ходят босиком, чтобы поддерживать связь с землёй.
Магия идеально совмещает в себе как атакующие, так и оборонительные техники. В этом её примечательность. Её методы намного жёстче, чем у магии воды и тем более воздуха. Они предпочитают подавлять противников свoей мощью, не давая им шансов.

Slowdown – Замедление: земля под ногами противника или противников превращается в густую или жидкую грязь (по желанию колдуна), что сильно задерживает их передвижение.  (25 очков манны)
lapidem Leather – Каменная кожа. Силы земли проникнув в колдуна наделяют кожу свойствами камня – твердость и не пробиваемость, оставляя прежнюю подвижность и живость.  (25 очков манны)
mortiferum circulorum – Волна смерти: рябь идущая по земле делает ее жидкой. Все противники проваливаются под нее и земля каменеет обратно. (30 очков манны)
Terraemotus – Землетрясение. Для вызова заклятия нужен гнев. Чем больше гнева, ярости и ненависти, тем сильнее получится магический удар. Заклятие требует высокой концентрации внимания на магическом творении. Лучше всего взять за виски и мысленно посылать некие колебания в воздухе, которые будут передаваться и земле. В то же мгновение колдун должен стать частью земли, передать ей свою гнев и ярость. Расшатать самые основы земли, разозлить ее. Тогда последствия будут устрашающими.  terraemotus -чем чаще  повторяется фраза,  тем сильнее будут колебания земли.  (55-255 очков манны)
Petram / Erat levitation - Каменная/Земляная левитация: простой и распространенный приём. Состоит в том, чтобы поднимать камень или массы земли в воздух и направлять к цели. При этом используются резкие толчки ногами или руками. Соответственно, чем больше мастерство, тем большие массы можно перемещать.  (40 очков манны)
Interitum - Разрушение: при использовании можно разрушить любой камень, даже если маг и не обладает хорошей физической силой. Очень полезно против другого мага земли, разрушая камни и массы посылающего им.  (25 очков манны)
Immersio - Погружение: более продвинутые маги земли пользуются этим приемом.  Они могут "погрузить" противника под землю - в подземные тюрьмы, проходы.  (30 очков манны)
Collapsa - Обвалы: если маг земли находится вблизи каньонов или скал, то в случаи обвала он может перенаправить его, чтобы никто не пострадал.  (36 очков манны)
Columnas - Колонны: более продвинутая магия, заключается в "поднимании" больших колонн из земли. Используя технику, маг может использовать ее для отбрасывания противников. Маг также может поднимать и себя для большей высоты прыжка, к примеру. Это однако ограничивается землей и имеет свой диапазон воздействия.  (47 очков манны)
flexibus harena - Манипуляция песком: способ делать песок более мягким и сыпучим, для погружения противников и техники. Или наоборот, более плотным, для создания твердой поверхности.  (38 очков манны)
Muros - Стены: маги земли могут создавать стены из земли и использовать как в бою, так и обычной жизни, для строительства.  (32 очка манны)
Manipulating materia - Манипуляция материями: магия земли не ограничивается только почвой и камнями. Маги могут также манипулировать углём, драгоценными камнями, кристаллами и даже внеземными предметами, как метеориты.  (25-300 очков манны)
Magnetismi - Магнетизм: маги земли также имеют магнетические возможности.  (20 очков манны)
fictile umbraculum - Земляное убежище: маги земли могут преобразовывать камни почти во что угодно.  Технику также можно использовать как ловушку, но только не против другого мага земли, так как он с ней легко справиться.  (35 очков манны)
compressionem in terra - Сжатие земли: очень мощная техника которая очень похожа на магию воды. Маг может сжать воду для ее большей плотности и непробиваемости. Так же может и маг земли, только используя землю или другие материалы. Используется для создания более плотной массы.  (90 очков манны)
lapis-окаменение.  (110 очков манны)
arenae instabiles - "Зыбучие пески". Маг дает земле новые свойства -  дает ей текучесть.  (75 очков манны)
Cuniculum - Туннель: образование пустот в земле путём уплотнения или перемещения земли в другое место.  (59 очков манны)
Pulvis - Облако пыли: маг земли может поднимать и управлять маленькими частичками пыли для создания облаков разного размера, чтобы обеспечить прикрытие.  (15 очков манны)
terram Undo - Земляная волна: маг может создавать огромную волну и использовать ее, как транспорт  (60 очков манны)
lapidem manus – каменные руки  (79 очков манны)
Seismic visionem - Сейсмическое зрение: способность чувствовать вибрацию через почву и воспринимать ее, то есть - "видеть ногами". Способность обнаруживает, что и где находится на земле - дерево, куст, людей, даже мелких насекомых. В бою она "прослушивает" и предугадывает движения противника.  (175 очков манны)
vivum Stone – Голем. Создание голема из любого материала.  (90 очков манны)
Vocant elementum terra – призыв элементаля земли  (110 очков манны)
vocant gekantoheyr – призыв Гекантохейра.  (370 очков манны)

Заклятие "Зелёные Мечи".  Заклятие магии Леса из разряда высших. Действие заклятия проявляется в том, что внезапно под ногами неприятеля стремительно прорастают тёмно-зелёные листья-клинки, которые подобно мечам пронзают тела. «Мечи» настолько прочны, что могут пробить кости и панцири монстров. Маг может продлить действии заклятия, заставляя побеги расти сквозь упавшие трупы и поражать тварей, идущих по ним, но это требует от мага, творящего заклятие очень много сил. Зелёные мечи хорошо пробиваются через почву, лучше применять его в лесных районах, но через скалы им не пробиться.
Сделав свое дело, «Зелёные мечи» очень быстро желтеют и рассыпаются в пыль.  (500 очков манны)

0

7

Магия воды

Магия воды основана на плавных движениях и элегантных формах, вызывающие чувство текущей воды. Сила магии воды - в её защитных возможностях, которые вместо отдельного набора наступательных методов трансформированы в атаки и встречные удары - защита в нападении. Вместо простой остановки атаки защитные действия магии воды фокусируются на контроле силы противника, обращая её против него самого, вместо того, чтобы непосредственно вредить противнику. Таким образом, магия воды использует  и атаку, и отступление.

Flexibus aqua temperatus - Манипуляция температурой воды: очень простая техника и используется повсюду, где ее можно применить. Маги воды обладают гидро-термокинетической силой - они могут изменять агрегатное состояние воды, делать твердым, жидким или газообразным. Именно этим и пользуются маги в битвах. Они могут сразу замораживать цель, растапливать лед под ногами противника, создавать ледяные пули и кнуты, прятаться за стеной тумана. Могут возвести стену перед собой и мгновенно ее заморозить, для образование еще более мощного щита.  (5-60 очков манны)
flexibus aqua - Манипуляции водой: почти все формы магии воды используют перемещение и формирование масс воды с помощью давления на воду. Таким образом, они могут преобразовать ее во что угодно, будь то оружие, или средство для защиты. Просто поднимая большую массу воды, маг может переместить ее куда пожелает, даже разделяя поверхность озера или моря на несколько частей, позволяя ему идти по дну без потребности плавать. Эти большие массы могут также использоваться как оружие. В море или океане, маг воды может создать гигантские водовороты.  (5-60 очков манны)
flexibus nix - Манипуляции снегом: движение, которое выдвигает и поднимает снег для нападения, ограждения или защиты.  (15 очков манны)
Aquae - Текучая вода: движение, которое тянет воду из источника.  (15 очков манны)
aqua haeret - Водные кнуты: чаще всего, это означает создание мощного потока воды, чтобы ударить по противнику. Форма, размер и длина определяется уровнем мастерства мага воды и его навыками. Более сильные маги могут создавать большие кнуты превосходящие силой, гибкостью и размером. Из-за гибкости в трансформации, воду можно "заточить" с такой легкостью, что она будет резать даже металлические предметы. Обычно кнуты создаются с при помощи движений рук.  (25 очков манны)
Unda - Волна: этот приём - неотъемлемая часть магии воды. Если поблизости есть озеро, река или другой большой водоем, есть возможность передвигать большие массы воды и создавать волну любого размера и управлять ею. Для этого необходимо медленно поднимать руки вверх, пока волна не достигнет нужного размера, потом в сторону, куда ее необходимо повести. Обычно ее можно использовать в поединке, но это довольно утомляющая магия. Чаще всего ее используют в больших боях, когда нужно смыть врагов, технику, флоты.  (15-110 очков манны)
aqua Bullet - Водные пули: маг воды направляет большое количество воды в строну противника. Это немного напоминает водные струи, но проще, поскольку струи забирает большее количество сил. Создание пуль не требует большой концентрации и наносит существенный вред противнику.  (29 очков манны)
Glacialis inimicitias - Ледяные штыки: маги воды могут пускать в своих противников небольшие осколки льда.  (15 очков манны)
glacialis unguibus - Ледяные когти:  маг обволакивает водой свои пальцы, а потом замораживает ее, образуя "ледяные когти". Потом, с помощью резкого движения рукой, можно обстреливать цели вокруг. Поскольку когти не слишком заметны, маг может скрывать их в мантии или рукаве. Кроме того этот метод использует минимальное количество силы, воды и очень скоростной и опасный. Есть вероятность, что маги воды также могут использовать этот метод, что бы обволакивать всю руку и создавать "ледяные руки", как это делают маги земли создавая "каменные руки".  (11 очков манны)
glacies Lance - Ледяное копье: обычное замораживание потока воды для создания "самодельного" копья. Воины часто используют метод, когда им необходимо оружие, как копье. Оно не сильно эффективно, поскольку лед очень хрупкий.  (15 очков манны)
Glacies " serpens " - Ледяная "змея": маг воды использует тонкий поток воды. Этот поток ползет по земле, будто змея и используется для захвата противника за ноги.  (10 очков манны)
gelu Spiritus - Ледяное дыхание: поскольку маги могут манипулировать температурой
они легко и относительно быстро могут замораживать воду. Для этого они используют свои легкие. Настроившись, маг дышит на объект и создает на нем ледяную корку. Для более продвинутого эффекта, маг глубоко вдыхает и выдыхает.  (20 очков манны)
glacies agitet - Ледяные диски: маг воды может создать цилиндр изо льда и постепенно отрезать от него верхушки для создания тонких дисков. Такие диски мгновенно летят в противника, они просто идеальны и очень острые.  (30 очков манны)
glacies – tabula - Ледяная доска: маг вмораживает свои ноги в ледяную доску, которую создает из воды. Он может передвигаться на этой доске по воде.  (30 очков манны)
Cultrum  - Водный нож: маг воды может создать из потока воды кнут и мгновенно "заострить" его еще лучше, чем обычный нож. Такой кнут режет все, даже метал, дерево, камень.  (40 очков манны)
aqua operimentum - Водный покров: маг может преобразовать воду в поверхность со щупальцами. Это очень эффективное оружие для захвата, обморожения, взрыва с помощью воды.  (50 очков манны)
Bullas - Пузыри: создание пузырей достаточного размера и с воздухом, чтобы передвигаться под водой.  (5 очков манны)
aqua agmen - Водный столб: Создание и водного столба, и управление ним. Его направляют и вращают одновременно. Есть другая разновидность, называемая "Водная Змея" - она больше похожа на смерч, с более быстрыми оборотами.  (15 очков манны)
aqua terebro - Водяной бур: очень мощный вращающийся столб воды. Очень эффективен против крепких предметов, оказывая на них сильное давление. Маг воды должен постоянно удерживать и вращать столб, а это не так просто.  (70 очков манны)
Polypus - Осьминог: в водоеме вокруг мага формируются 8 больших щупалец. маг воды в центре управляет всеми ими. Он может захватывать ими физические предметы, а также противника. Плюс этой техники в том, что маг полностью защищен и окружен этим оружием. Минус - в том что неудобно уследить и управлять за всеми щупальцами.  (57 очков манны)
Glaciem convexo - Ледяной купол: высокоразвитая техника магии воды, позволяющая вморозить в него врага.  (38 очков манны)
glacies operimentum - "Пол": заключается в создании под ногами противника дорожки изо льда. Это существенно мешает передвижению. Плюс, можно заморозить ноги на этой дорожке.  (8 очков манны)
glacies carcere - Ледяная тюрьма: создание обычной клетки, но изо льда. Также можно заморозить руки противника для ограничения подвижности.  (60 очков манны)
Glacies natantes - "Ледяное плаванье": маги воды имеют способность плавать во льду, как в воде. Техника очень полезная, но очень сложная. Маг может заморозить противника и себя, но в то время как враг неподвижен, маг воды может передвигаться.  (100 очков манны)
Gurgite - Вихрь: создание мощного водоворота в больших водоемах.  (110 очков манны)
massa Frigidus  - Массовое замораживание: возможность заморозить несколько целей одновременно. Несколько сложнее, чем простоя заморозка. (140 очков манны)
acutam anulum - Острые кольца: Создание нескольких острых, словно бритва колец.  (90 очков манны)
Tsunami – Цунами  (400 очков манны)
aurora Magia - Магия крови: Тёмной стороной магии воды является магия крови, которой могут пользоваться наиболее талантливые и сильные маги воды. Поскольку в каждом живом существе есть кровь (основной составляющей которой является вода), то маги, овладевшие магией крови, способны подчинять себе других людей и любых живых существ, выкручивать им суставы, заставлять повиноваться себе и просто убить. Эта магия является запретной, поскольку возможность покорять других и заставлять их повиноваться своей воле может сделать мага воды опасным для других, убедить в собственной непобедимости и привести к ужасным последствиям.  (210 очков манны)
glacialis acumen hasta- «Белая Игла» - Боевое заклятие. Внешне выглядит как трехгранное ледяное острие. Белая Игла, полет которой управлялся вызвавшим ее магом, способна  проткнуть тело любого существа, и при этом развеять все астральноые тела пораженного. Игла может двигаться во всех направлениях- как вперед-назад, вправо влево, так и вверх-вниз. Остановить полет Иглы невозможно. Защита от нее не спасает.  (390 очков манны+ 25 за каждую секунду использования)
vocant elementum aqua - вызов элементаля воды  (110 очков манны)
provocatio Kraken - вызов кракена  (250 очков манны)

0

8

Заклятия вне стихийных категорий.

-Заклятие "Кольцо". Колдовской прием, когда путем тактильного контакта, через руки силы нескольких магов объединяются воедино для сотворения наиболее сильных заклятий или для объединения сил в условиях их жесткого дефицита.
Самым примитивным видом "Кольца" можно считать простой тактильный контакт через одну из рук двух магов. В отдельных случаях, когда силы магов удачно дополняют друг друга, это может дать многократное усилении сил.
  Классической формой кольца у смертных магов является кольцо из восьми магов. При этом часто внутри круга находится девятый маг, координирующий действия восьмерки и собственно творящий заклятие. Через координирующего мага идет весь поток силы и он должен быть самым сильным из магов, дабы удержать эту силу.
Порой в фокусе круга может стоять не один маг, а, например, двое. Этот прием используется в случаях когда собранная энергия расходуется на творение двух различных заклятий, например с целью скрыть, замаскировать одно из них.

Заклятие "Копьё"
Довольно обширный вид заклятий боевой магии, из тех, когда заклятию придается зримый облик наконечника копья, что обеспечивает заклятию особую пробивную мощь. По сути это могут быть заклятия стихийной магии, некромантии, Тьмы и прочих видов магии, а также комбинации различных видов магии. В зависимости от  природы силы копье могут именоваться Копьё льда, Копьё огня, Копьё праха, Копьё Тьмы и т.д. Тут все примитивно- представляешь себе копье. называешь стихию, а еще лучше представляешь ее и кидаешь. Пас- движение, как буд-то кидаешь копье.

-Заклятие "Меч"
Боевое заклинание, воплощение которого имеет форму меча. В отличие от близкого ему по действию Копья обладает меньшей разрушающей преграды силой, но благодаря большей локализации силы может поразить более сильного противника.

0


Вы здесь » Hogwarts.Dark history. » Библиотека » Высшая магия