Ментальная магия.
Одна из самых сильных разновидностей магий. Наиболее тонкая и изощренная во всех отношениях – как в вопросах защиты и благословений, так и в атаке. Действие этой магии зачастую неуловимо, но крайне разрушительно. Разновидность этой магии работает на психофизическом и психоэмоциональном уровне. Основой атаки и защиты для этого рода магии являются в основном психологические элементы – взбодрить, подарить надежду, уверенность или дезориентировать, сбить с толку, испугать и тд.
Для использования этого вида магии чаще всего не нужно прибегать к помощи проводников или внешних сил (за редким исключением и особо серьезных заклятий). Это магия, черпающая свои запасы из внутренних запасов волшебника, его жизненной силы и энергии. Очень важно эмоциональное и моральное состояние волшебника. Чем больше в нем внутренней силы и эмоционального содержания, тем мощнее и сильнее получатся заклятия.
Благословения и проклятия не могут получаться удачно в одинаковой пропорции – кто-то, кто более нравственен и светел – у того большая специализация по благословениям.
Принадлежащему темной стороне – специализация проклятия и боевая магия.
Понимая, что магия черпается из внутренних запасов, нельзя забывать, что волшебник не может безгранично использовать свои запасы и использовав все под чистую он может умереть, так как жизненная сила, полностью израсходованная на заклятия больше не может поддерживать жизнь в теле, по этому, маг должен быть максимально осторожен в использовании заклятий. Так же сила заклятий прямо пропорциональна зависит от силы испытываемых колдуном эмоций – слабые эмоции – слабый магический результат.
Большинство заклятий ментальных магов требует использования так называемого «астрального двойника». Астральный двойник – это умение колдуна выходить из собственного тела. Способности астрального двойника практически безграничны – его нельзя убить или нанести какой либо вред – его можно только отогнать. Но сила волшебника должна быт такой же или выше колдующего ментального мага. Астральный двойник может быть прекрасным разведчиком – он невидим для невооруженного глаза, способен проходить через любые препятствия, в том числе и магические (если магический барьер установлен магом более высокого уровня, чем колдующий, астральный двойник пройти сквозь него не сможет), передавать и переносить магическую энергию, и, самое главное – колдовать. Фактически, астральный двойник – это голый разум, наделенный определенными знаниями и умениями и сохранивший все мыслительные и интеллектуальные свойства хозяина. Уничтожить астрального двойника можно только уничтожив тело. Тело, во время отделения астрального двойника совершенно беззащитно и больше похоже на умершее.
1. Благословляющие
1.1 ) Сacenia -«Магический канал». Для этого нужен физический контакт с другим колдуном или воином. Волшебник должен коснуться его и внутренне представить два сосуда соединенных между собой одной трубкой и что жидкость из колдующего сосуда переливается в соседний
1.2) Аmfittation- «регенерация»- для этого на месте раны, отрубленной конечности должен себе представить другую. Но колдующий должен четко знать сколько там будет костей, мышц, крови…
1.3) Iessu vano tais dues- «Благословение». Для этого колдующий должен использовать частичку своей души. Он должен вспомнить самое счастливое свое воспоминание и облачить этим воспоминанием благословляемого. Тогда удача выберет именно его, и Фортуна лично будет охранять избранного.
1.4.) «Молитва». -Действует это благословение незаметно и обычно никто его действия не замечает. Это заклятие, скорее путеводитель, чем действенное. Действие его пассивно и незаметно даже для колдующего. Это своего рода путеводная нить Ариадны для объекта колдовства. Когда это заклятие накладывается, у объекта чрезвычайно обостряется интуиция, предвидение будущего. Но предвидение неосознанное, на уровне инстинктов. Так же это начинает сказываться на внешних факторов. Колдующий маг должен попросить за объект колдовства перед высшими сущностями. Ментальная магия.
1.5) «Нortale!» или «hortale i…»- «Ускорение». Эта магия позволяет быстрее двигаться в бою. Но есть и другое свойство этой магии- высшее подразделение- время в бою чуть-чуть ускоряется в пользу т союзников. Но оно энергоемко. Оно действует столько, сколько колдун. Так же характерно то, что его можно наложить как на одного-двух-трех союзников, так и на всех вообще. Но чем большее число объектов магии- тем больше энергетические затраты. Если колдун хочет наложить заклятие на кого- то после артикля ставится истинное имя или имена объектов. Ментальная магия.
1.6) Аlma mahtar i…-"Фортуна". Заклятие, дарующее удачу. Принцип действия «жидкой удачи».
". ментальным магом внутри себя зачерпывается сила и «выливается» на объект колдовства. Она (внутренний взор) должна превратиться в радугу и должен возникнуть образ благословляемого. Затем они должны смешаться и исчезнуть. После артикля ставится истинное имя объекта магии.
1.7) Awarth car - Снятие заклинаний – Колдующий с помощью своей силы, без создания астрального двойника разорвать магические связи между объектом магии и колдующим. Разрыв магических связей может быть как положительных благословений, так и проклятий. Так же это заклятие, может разорвать магические скрепы связывающие боевое заклятие.
1.8) Parth balan – «Силовое поле». Заклятие защитного разностороннего типа. Сфера его деятельности огромна – от защиты колдующего от физического проникновения до маскировки предметов. Колдун зачерпывая у себя силу делает силовой занавес нужной формы и толщины. Чем толще магическая завеса – тем сильнее защита, прячущая или защищающая объект. Проникновение через эту завесу требует прямо пропорционального количества энергии примененного на силовое поле. Силовое поле не выявляется никакими поисковыми заклятиями – его можно только почувствовать интуитивно или налетев на него.
1.9) Cano dram – «Контрудар». Благословляющее заклятие, накладываемое на союзников. Позволяет увеличить ловкость, силу, выносливость и скорость реакции у союзника. Накладывается с помощью астрального двойника. Создавая двойника, колдующий наделяет его какой-то частью своих сил и вселяет его в нужный объект, наделяя его той частью сил и способностей, которыми был наделен двойник.
2. Атакующие.
2.1) Barbarian - Берсерк- - враги начинают атаковать сами себя. Ментально тело колдующего во время творения этой магии должно успеть пролететь над полем и, в зависимости от это того, скольких он пролетит, столько врагов попадет под действие магии. Во время полета, он должен поселить во врагах уверенность в том, что самый страшный враг тот, кто стоит рядом и что ему нужно срочно перегрызть глотку.
2.2) barbarian deskacia- «ярость берсерка»- накладывается на себя или на союзника. Для этого колдующий точно должен знать на кого, и с какой целью накладывается проклятие. Магия придает дополнительные силы и позволяет не чувствовать ран. Для выполнения этого проклятия колдун должен связать свой разум с разумом того, на кого он накладывает проклятие и произнеся заклинание, передать часть жидкости из сосуда.
2.3) Fatallicic- «Гипноз». Колдун должен на ментальном уровне поймать взгляд жертвы и не отпускать его. Когда он почувствует, что контакт между душами налажен, он можешь полностью контролировать его сознание и тело, как бы вселяясь в него управлять им так, как ему нужно. Но это требует постоянно концентрации, что бы колдуна не выбросили из своего сознания. Пока колдун творит это заклинание- он не можешь более ничего использовать.
2.4) Sancta laurensia- «Ярость Богов»- колдун покидает свое физическое В этот момент колдун должен на мысленном уровне воззвать к древним силам земли. Далее действи переходт этим силам. На врагов может сойти что угодно- огненный дождь, кислотный воздух, землетрясение, извержение вулкана. Боги всегда потребуют плату за свое вмешательство- какая она будет- никому не известно.. Действие заклятия отыгрывается Гейм-мастера без предварительного согласования с игроком.
2.5) «Безумие»- Враг теряет контроль над своим сознание- тело жертвы начинает жить самостоятельно и разум не может этому помешать. Для этого заклятия требуется создание астрального двойника, который с помощью силы заточает разум противника в ментальную клетку. После этого вражеское тело начинает двигаться неосознанно и хаотично.
2.6) «Слепота» - Ослепление противника. Действие этого заклятия лечению не поддается.
2.7) «Подчинение»- подчиняет разум противника. Действует так же, как и гипноз, но не требует постоянного ментального контакта колдуна и жертвы. А по этому, менее долговечно и годно для исполнения простых и скорых заданий. Блокировка заклятия возможна только колдуном того же или выше ранга колдующего.
2.8) "Чума". Заклятие несложное... Но последствия тяжелые для вражеской стороны. Колдуну потребуется создать астрального двойника и представить внутри себя сосуд силы. Вода в сосуде будет не живой, а мертвой. Чтобы превратить жизненную силу в мертвую, надо произнести заклятие: "caimasse". Колдуну требуется зачерпнуть воды из сосуда он должен пронестись над полем боя и разливать эту воду. Тогда на всех, кого упадет хоть капелька воды будут заражены бубонной чумой. Используется так же некромантами.
2.9) [b]«Палач»[/b]- Для это нужна только отвага и желание победить. Ну и магия, конечно. Для этого сосуд представлять не нужно. Садиться на землю и медитировать тоже. Это магия "ближнего боя", которая действует в реальном времени. Для этого нужно расстояние не больше 50 метров. Колдуну нужно собрать свою силу в плотный сгусток и всего лишь выбросить этот сгусток в цель. Магия принимает видимую форму плазменного фиолетового шара. Особенно эффективно на существ классификации А и B.
2.10) Lenca-«Медлительность.» Заклятие обратное ускорению. Объект заклятия попадает во временную старицу и время для него сильно замедляется и тормозит его реакцию и его действия. Заклятие еще более энергоемко, чем Ускорение и действует по тому же принципу – пока колдующий удерживает заклятие – оно действует. Сильный волшебник,
2.11) Hwin – «Слабость». Заклятие требующее астрального двойника. Является обратным заклятием от передачи энергии – действует по обратному принципу – откачивает силу из противника. Но эта сила растворяется в воздухе, ее нельзя накопить или использовать.
2.12) angayasse colo – «Неудача». Так же является обратным проклятием от благословения «Фортуны». Ментальный маг так же черпает из себя силу и произнеся магическую формулу изливает ее на врага, высасывая из него всю удачу, которая у него есть. Волшебник от 2 уровня способен передавать сворованную удачу.