Статья взята с сайта http://hp-mmt.ru, и я думаю, нам всем будет полезно с ней ознакомиться (опять же, Северус, если не понравится - удаляй) Оставляю всё как есть, вместе с рассуждениями автора.
Динамика и возможности игры.
Дисклеймер: хочу предупредить всех и каждого, что я не претендую на правильность и/или обязательность изложенных ниже рекомендаций. Я постараюсь поделиться собственным опытом, личными игровыми секретами и предпочтениями как с точки зрения мастера, так и с позиции партнера-игрока.
Личность игрока и личность персонажа.
Начну как попало. А именно - с центрального тезиса. Игрок всегда должен контролировать своего персонажа. Игрок всегда должен осознавать, что творит персонаж. Игрок всегда должен контролировать свою обособленность от персонажа.
Пока вы понимаете, где граница между вами и персонажем, вы остаетесь игроком, целостной самостоятельной личностью. Когда эти границы стираются, мы имеем дело с малоадекватным гибридом, который по сути представляет собой остатки разложения личности игрока, на которых танцует польку толстая выкормленная и слезами выхоленная фигура персонажа. Мечта психоаналитика.
Я сторонник системы Станиславского, а потому я едва ли компетентна давать какие-то советы на тему «как лучше избежать проникновению персонажа в себя». Вживаться в роль, чувствовать персонажа, мыслить персонажем – да, это я считаю правильным ходом игры. Но. Где-то вверху, во внешней недосягаемой эмоциям части разума есть неприкосновенная планка «я – это я», и эту планку нужно уметь активизировать, чтобы всегда иметь возможность сказать «стоп». Это самоконтроль, а не склад характера, и этому можно, нужно и полезно учиться.
Составляющие игрового сообщения
Разобравшись с разложением личности, перехожу к игровой активности.
Всего должно быть ровно столько, сколько это необходимо, и ни граммом больше/меньше. По моему нескромному мнению хороший игровой пост должен работать на 40% на раскрытие персонажа и на 60% на развитие ситуации, т.е. на внешний мир. Господа эгоцентрики, вы прекрасны, но когда вас много меня начинает тошнить.
Куда уходят 40% «на себя»?
Характер и восприятие. Сюда относятся мысли, обоснование реакции и стиль вашего сообщения. «Я чистокровный аристократ, моя бабка еще женой Министра была, ну вы знаете, ну шо, бухать пойдем?» Таких Бубут Бохов хочется сдать в архив. Ибо вариант не для словесок.
Стиль – это ментальный костюм вашего персонажа. Что годится Емеле не пойдет Ивану Грозному. Что подходит Добби не будет лучшей манерой общения для Северуса Снейпа. Речевые обороты, структура предложений, лаконичность или развернутая текстовая подача. Образность описаний, используемые образы в описании – это восприятие мира вашим персонажем, это тона, в который раскрашен его мир. Мир граненого хрусталя Лорда и черно-серое марево Снейпа.
Куда уходят 60% «на ситуацию»?
Динамика. Действия, активность, раскрытие.
Традиционный AD&Dшный пример:
Мастер: на дереве пищит котенок
Персонаж А: Персонаж А полез на дерево спасать котенка
Персонаж Б: Персонаж Б тоже полез на дерево, первым спас котенка и был счастлив
В данном случае персонаж Б ломает квест персонажу А, играет на себя, но со стороны это кажется бредом.
Корректный вариант:
Мастер: на дереве пищит котенок
Персонаж А: Персонаж А полез на дерево спасать котенка
Персонаж Б: Персонаж Б тоже встал под деревом и принял из рук персонажа А спасенного котенка.
Персонаж В: Так-так, Гриффиндор…
Суть: каждая реакция должна быть осмысленной. Если кто-то успел сделать то, что хотели сделать вы – либо помогайте, либо мешайте, либо делайте свое. Повторять как минимум некорректно, а как максимум – бессмысленно.
Кролики и Удавы
Теперь от теории к практике. Для нашей не-AD&D игры, где в ситуацию изменения вводит не мастер, а игроки.
Есть персонажи ведущие и есть персонажи ведомые. Оба названия условны, вы можете определять их как активные/пассивные, активисты/пофигисты, явные лидеры / наблюдатели.
У каждого вида свои положительные и отрицательные стороны, и свои «побочные эффекты».
У меня персонаж не относится к персонажу-ведущему. Снейп не поведет за собой массы повстанцев-ополченцев, не будет заниматься руководством Ордена Феникса и не станет напрягать себя излишней активностью, если нет реальной угрозы.
Как игроку-ведущему у меня остаются некоторые лазейки для экстренных мер вытаскивания ситуации, если она вдруг начинает загибаться. Ехидство и намеки, т.е. растравливание персонажей до состояния адекватности, резкая смена ракурса обсуждения проблемы или введение какого-либо блока информации, сопутствующего или внешнего.
Обобщая, подобными лазейками помимо вышеперечисленного могут быть: аппеляция к мнению другого персонажа («А вот Дамблдор считал…»), уточнение («Вы уверены, что съесть Поттера было правильным решением?»); мобильным юным персонажам удобно пользоваться шумной активностью («Да-да, Аластор, мы пойдем убивать Лорда! Мы верим в вас! Шашку наголо! В атаку!»).
Весьма досадно наблюдать, когда персонажи более опытных игроков активно что-то делают, а новички безропотно съедают принятое за них решение и пребывают в состоянии наивного заблуждения, что им кто-то не дает играть. Если от присутствия в сцене вашего персонажа не изменяется ровным счетом ничего, я настоятельно рекомендовала бы подумать, а зачем вам вообще было там находиться.
За вас никто ничего делать не будет. Если вы не отбиваете подачи своих партнеров – значит, завтра с вами никто не захочет играть.
Теперь о персонажах-ведущих.
Таких персонажей немного, и их я предпочитаю видеть у умных и достаточно опытных игроков. Персонаж-ведущий берет на себя духовную/юридическую ответственность за действия подведомственных ему персонажей, отдает распоряжения, проявляет свои лидерские качества и как правило первым обозначает ход развития ситуации. Иными словами – подает.
В школе, пребывая на посту заместителя директора, Снейпу приходится брать на себя роль персонажа-ведущего. Вид вынужденной подачи, когда персонаж открывает занавес, подает и уходит со сцены, оставляя ведомых разменивать информацию. Т.е. в данном случае ведущий не следит за ходом событий.
Минусы ведущих как правило связаны с тем, что они не умеют работать с бунтами. Если вы не в состоянии доказать свое право подавать и при этом претендуете на безусловное лидерство – до свидания, я не верю ни единому вашему шагу.
В школе каждый из учителей разыгрывает роль ведущего в отношении учеников. В любом случае. Я – учитель, я учу детей всему, что я знаю и умею сам. Я даю им навыки, которые помогут им выжить в войне. Учитель решает за ученика, а не наоборот, и это право – право не безусловное, а приобретенное. В вас в любой момент из-за угла могут кинуть хулиганским заклинанием, ваше решение могу оспорить, ваш практикум – сорвать, и если вы к этому не готовы, это ваши трудности. Вопрос уважения и подчинения никогда не решается только снятием баллов.
Лекции и практикумы
Многие учителя интересуются формой проведения лекций. Все дальнейшие пояснения – именно для них.
Лично мне удобнее делить предметы на динамичные, пассивные и нейтральные.
К динамичным предметам я отношу: ЗОТИ, Заклинания, Полеты
К пассивным: История Магии, Драконология, Нумерология, Руны. Иными словами предметы, преобладающим образом предполагающие лекции, а не практические уроки.
Нейтральные: все остальное или занятия, характер которых определяется складом личности учителя, а не спецификой предмета. На Зельях я могу заставить вас зубрить учебник, а могу навечно посадить перед котлом «до результата». По настроению.
На динамичных практикумах многое зависит от умения игрока исполнять роль ведущего, не только подавать, но и поддерживать активный ход урока.
У меня есть любимый пример, на котором я обычно показываю вопросы динамики.
Урок Заклинаний. Изучаем Вингардиум Левиозо.
Учитель рассказывает о заклинании, потом подает:
- Мистер Петрофф, попробуйте поднять перо.
Мистер Петрофф, вряд ли мудрствуя лукаво (не будем утешать себя иллюзиями, ученики не страдают скромностью), пишет: «У Петроффа заклинание получилось, перо витает в воздухе».
Учитель отмечает, что у мистера Петроффа заклинание получилось излишне легко, хвалит, обращается к следующему:
- Мистер Иванофф, попробуйте переманить перо у Петроффа.
Мистер Иванофф, прочитав комментарий про излишнюю легкость, тут же пишет, что ему с невероятным трудом удалось переманить перо Петроффа.
Учитель хвалит, просит Петроффа подержать перо на весу на одном месте, а Сидороффу дает задание переманивать.
И так далее.
Суть в том, чтобы подача учителя разменивалась как можно большим количеством звеньев, иначе урок будет делиться на активистов и сидящих в пустоте без дела.
С пассивными уроками все ясно. Отчитываем лекцию, задаем домашнее задание вопросником или эссе. Возможны вариации «работа с библиотекой» (найти информацию самостоятельно) или «что вы думаете об этой загогулине в лекции» (работа с данным материалом).
Пояснения обычно требуются к динамичным урокам. Чтобы не возникало бояннейших боянов «вначале мы полетаем, а потом вы мне напишите 3 свитка вордовского масштаба шрифтом 12 на тему «Мой первый полет на метле»», хочу предложить конструктивный подход к решению проблемы. Активность и домашнее задание должны дополнять друг друга, не перекрывать и принадлежать к одной теме.
Например, сегодня мы учимся летать на метле, а к завтрашнему дню вы делаете эссе «Приобретенные навыки: как я смогу их использовать в будущем» («Почему я свалился с метлы»).
Будучи злостным сторонником нешаблонного обучения, я хочу попросить учителей воздержаться от общего блока боянных тем для эссе (первый полет, воспоминания неба, пейзаж за окном). Конкретизируйте задания, оставляя при этом ученикам возможность добавления собственных мнений, наблюдений и каких-то материалов.
Ссылка на статью - http://hp-mmt.ru/?page=dynamic.html#top